游戏高防服务器的防御能力多大才合适?-华-人要成长,必有原因,背后的努力与积累一定数倍于普通人。所以,关键还在于自己。”
总结自己近段工作时,突然有了个想法,结合自己的一些经历写一些互联网产品设计系列的文章,从产品流程、概念设计、需求管理等开始入手,写博是一个思考和总结的过程,也算一种自我提升和成长。因限于个人经历,所以写的一些地方如有不全面和错误的地方,还请多包涵。 (1)我产
自从Iphone横空出世,就以简单易用,并功能强大,作为智能手机的代名词,直到Google推出Android平台,才棋逢对手;自此作为两款经常拿来一起比较的手持移动平台,做了粗略分析比较; 1.开发平台 目前开发智能手持平台设备的app相对来说已经比较简单。以
这是之前说的第二篇关于 iPad 版《Wired》的西人评论,出自著名的用户体验信息架构研究站iA(Information-Architects)。虽然本文中的部分批评乃针对英文排版而言(例如对连字符的运用),但大部分仍然值得中文iPad内容软件开发者细读。link type=imagevnd.microsoft.icon href=image.woshipm.comfavicon.ico rel=shortcut iconmeta name=r
稍微盘点一些平时就很常见的现象: 1、很多产品经理觉得自己行,可领导不知道自己行,把一个不错的项目安排给似乎不是很胜任的同事了–心里不平衡; 2、对团队对项目的问题,发表了数次个人的提议,但领导却一直没有得以重视,事实上问题还是很严重–
本文主要想说的是,基于对于B2C而言在不可避免的购物车遗弃(Shopping-Cart-abandonment)现象下,对于这些被遗弃的购物车中的商品我们可以加以怎样的利用? 在零售领域中有句定律:想要多赚钱最简单的办法就是卖更多的东西给现有的顾客群。因此有人
经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个: 1.Flexibility-Usability-Tradeoff:弹性-使用性权衡 弹性,即样样知晓,无一精通。当弹性
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